PDA

Просмотр полной версии : Периметр: третья стихия


zawatsky
27.03.2012, 14:27
Прошёл второй Пер, и дикая мысль вклинилась в голову: ведь в СК-2 тоже есть терраформинг, хоть и скриптовый. Кто в редакторе шарит, можно регулярный организовать?

Задумка такая:

1. Водная раса.
В Пер-2 это Возврат, типа местные протосы. Используют плазму и молнию. Значит, по воздуху им без мазы шляться, они всё будут делать через телепорты или смещение по фазе (разведчики нежити в Вар-3). Соответственно, для их поражения нужны интерфазные орудия. Универсалы - глайдеры, которые запросто шныряют как над водой так и над землёй. Подлодки не нужны - вместо них юниты с маскировочным полем. Они по макушку в воде, их особенность - маскировка только в воде работает. То есть на сушу клоакеры не ходят.
Раса затапливает местность и может строиться там (зерги же как-то спредят крип, значит и эти могут заменять одну текстуру другой).

2. Земная раса.
Вроде как терране. Традиционные технологии: авиация, ракеты, пулемёты, лазеры. Амфибии - универсальные юниты для воды и суши. Противовес вражескому клоакеру - спецъюнит, который может сливаться с рельефом местности. Соответственно, в воде маскировка не действует, и клоакер работает только на суше.
Раса строится только на суше (типа там где нет крипа), потому для экспы должна уничтожить источник затопления (как колония сейчас).

3. Болотная раса.
Типа зерги. Скверна, рождённая инфорбом. Имеет в своём бестиарии земноводных, приспособленных к любой среде (противовес вражеским универсалам). Заместо авиации есть юниты, которые движутся под землёй и водой. Против них - торпеды и буровые орудия.
Клоакер расы прячется в болотах. Больше нигде маскироваться не может и не живёт.
Скверна заболачивает участки, после чего на них не могут строиться обе другие расы. Нужно либо осушить либо затопить область.

4. Клиф.
Не подвержен затоплению, осушению и заболачиванию. Ключевой плацдарм для наступления на вражескую территорию. Водные строят там ангар для развития на сушу, земные - порт для спуска больших кораблей на воду, болотные роют норы, эти норы быстро заполняются водой, формируя их природную стихию.
В большом сооружении клифа строятся главные юниты для прорыва вражеской обороны: крейсеры земных, колоссы водных, ультралы болотных.

5. Десница.
Слишком много бонусов для одной расы. Можно раскидать по разным. Скажем, у болотных это ускоренная геренерация, у земных - повышение выработки ресурса, у водных - энергощит на территории.
И по одному суперудару: прорыв грунтовых вод (возврат), осушающий нюк (исход), землетрясение (инфорб), на месте которого формируется болото.

Вот в общих чертах концепция. У кого какие соображения?