uti
12.03.2011, 19:18
Именно так охарактеризовал эту мою игру один знакомый.
Действительно - это простая РТС, только те параметры юнитов, которые обычно зашиты в движок, здесь предоставлены в пользование игроку. Да, выглядит хардкорно. Но в этой игре присутствует самое чистое, незамутнённое микро, которому не мешает ни быстрота геймплея, ни графические эффекты.
Перед началом > ИГРЫ < (http://uttil.narod.ru/index.html) обязательно прочитайте описание ниже.
Жанр: Real Time Strategy
Цель каждой миссии - победить всех врагов.
Управление:
Левая кнопка - выделять героев и указывать направление хода на любую соседнюю клетку.
Правая кнопка - ручное управление атакой.
Средняя кнопка мыши - включает/выключает автоатаку. По умолчанию включена.
Цифры - выбор миссии.
Enter - переход к меню выбора миссий.
Совместимость с браузерами (результаты собственных тестов):
__________________________________________________ ____________________
Chrome - OK
Opera - OK
Firefox - OK
Safari - возможны артефакты, какие-то проблемы с очисткой канвы
__________________________________________________ ____________________
Как играть?
Игра не так проста, как кажется.
Все персонажи обладают следующими характеристиками:
1) бодрость (горизонтальная белая шкала) - когда она заполняется, юнит может переместиться на указанную соседнюю клетку
2) инициатива (горизонтальная полосатая шкала) - когда она заполняется, юнит совершает удар по врагу в атакуемой клетке
3) здоровье (вертикальная чёрная шкала) - когда она обнуляется, юнит гибнет
4) скорость восстановления бодрости - определяет, насколько быстро юнит может передвигаться
5) скорость восстановления инициативы - определяет, насколько часто юнит способен наносить удары
6) бодрость ожидания - предельное значение бодрости, которое может быть у юнита в отсутствие приказа на перемещение (показано риской на шкале бодрости); также бодрость сбрасывается до значения бодрости ожидания при каждой смене приказа на перемещение
7) инициатива ожидания - предельное значение бодрости, которое может быть у юнита в отсутствие приказа на перемещение (показано риской на шкале инициативы); также инициатива сбрасывается до значения инициативы ожидания при каждой смене приказа на атаку.
Суть игры в том, чтобы максимально эффективно использовать вышеозначенные показатели в своих интересах.
- юнитов с небольшой скоростью атаки и низкой инициативой ожидания можно обманывать, сбивая им инициативу постоянным перемещением
- юнитов с невысокой скоростью перемещения можно обескуражить (ambush), если вовремя преградить им путь
- юниты, с высокой инициативой ожидания, но низкой скоростью атаки могут быть использованы для "кайтинга" - удара и отступления от врага
И не забывайте о том, что игра ещё находится в состоянии ранней альфы. :)
Действительно - это простая РТС, только те параметры юнитов, которые обычно зашиты в движок, здесь предоставлены в пользование игроку. Да, выглядит хардкорно. Но в этой игре присутствует самое чистое, незамутнённое микро, которому не мешает ни быстрота геймплея, ни графические эффекты.
Перед началом > ИГРЫ < (http://uttil.narod.ru/index.html) обязательно прочитайте описание ниже.
Жанр: Real Time Strategy
Цель каждой миссии - победить всех врагов.
Управление:
Левая кнопка - выделять героев и указывать направление хода на любую соседнюю клетку.
Правая кнопка - ручное управление атакой.
Средняя кнопка мыши - включает/выключает автоатаку. По умолчанию включена.
Цифры - выбор миссии.
Enter - переход к меню выбора миссий.
Совместимость с браузерами (результаты собственных тестов):
__________________________________________________ ____________________
Chrome - OK
Opera - OK
Firefox - OK
Safari - возможны артефакты, какие-то проблемы с очисткой канвы
__________________________________________________ ____________________
Как играть?
Игра не так проста, как кажется.
Все персонажи обладают следующими характеристиками:
1) бодрость (горизонтальная белая шкала) - когда она заполняется, юнит может переместиться на указанную соседнюю клетку
2) инициатива (горизонтальная полосатая шкала) - когда она заполняется, юнит совершает удар по врагу в атакуемой клетке
3) здоровье (вертикальная чёрная шкала) - когда она обнуляется, юнит гибнет
4) скорость восстановления бодрости - определяет, насколько быстро юнит может передвигаться
5) скорость восстановления инициативы - определяет, насколько часто юнит способен наносить удары
6) бодрость ожидания - предельное значение бодрости, которое может быть у юнита в отсутствие приказа на перемещение (показано риской на шкале бодрости); также бодрость сбрасывается до значения бодрости ожидания при каждой смене приказа на перемещение
7) инициатива ожидания - предельное значение бодрости, которое может быть у юнита в отсутствие приказа на перемещение (показано риской на шкале инициативы); также инициатива сбрасывается до значения инициативы ожидания при каждой смене приказа на атаку.
Суть игры в том, чтобы максимально эффективно использовать вышеозначенные показатели в своих интересах.
- юнитов с небольшой скоростью атаки и низкой инициативой ожидания можно обманывать, сбивая им инициативу постоянным перемещением
- юнитов с невысокой скоростью перемещения можно обескуражить (ambush), если вовремя преградить им путь
- юниты, с высокой инициативой ожидания, но низкой скоростью атаки могут быть использованы для "кайтинга" - удара и отступления от врага
И не забывайте о том, что игра ещё находится в состоянии ранней альфы. :)