Просмотр полной версии : Создание мода под брудвар
Здравствуйте. Я хотел бы написать мод, который немного сэкономил бы внимание игроков, и слегка повлиял бы на баланс. Хотелось бы знать, какой софт мне для этого понадобится, и какие статьи следует прочитать.
Кратко о том, что я хочу сделать:
Во1ых я хотел бы добавить 1 нового юнита в игру - заражённого морпеха. (от обычного будет отличаться только внешностью, ценой, скоростью и регенерацией) соответственно, королева так же может заражать и бараки;
Во2ых я хотел бы перенести все апгрейды скорости юинтов у протоссов в кибернитическое ядро;
В3их, я хотел бы, чтобы для строительства валькирии нужна была бы не оружейная, а инженерный корпус. Так же, чтобы рабочие начинали ремонт техники и зданий автоматически.
Я скачал прогу DatEdit, и даже немного разобрался в ней (ясно, как сделать заражаемыми бараки). Хотя я до сих пор не представляю, как делать остальные вещи.
staredit.net
http://campaigncreations.org/starcraft/resources/modding_tutorials
Как сохранять изменённые MPQ-архивы?
Как сохранять изменённые MPQ-архивы?
В какой программе изменяешь?
MPQEdit и MPQMaster
"MPQEdit" это Ladik's MPQ Editor что-ли?
Вторым никогда не пользовался. WinMPQ в паре с прогой Ладика подходят для всего, что касается редактирования архивов Стара (и не только).
http://sfsrealm.hopto.org/
http://www.zezula.net/en/mpq/download.html
Если файл открыт в WinMPQ или MPQ Editor, изменения в нем сохраняются автоматически прямо по ходу редактирования, так что важно не забывать делать бэкапы (особенно если ты ковыряешься в StarDat, BrooDat и т. д. - это жизненно важные файлы, но ты уже сам знаешь). При добавлении какой-либо вещи в архив, WinMPQ обычно просит указать расположение файла согласно той же системе, которая используется в игре. Например, музыка в Starcraft лежит в папке "music". Соответственно, в строчке пути нужно прописать music. Чтоб знать наверняка, где и что должно лежать, открой стандартный mpq-файл игры, там все по полочкам разложено. Тебе, как я понимаю, нужно добавить отредактированный .dat - файлы этого типа лежат в папке arr.
После того, как ты закончил свои дела, необходимо подкорректировать listfile. WinMPQ, насколько я помню, умеет автоматически создавать листфайлы, но если он этого не делает - создаешь сам, либо копируешь из того же СтарДат.мпк, удаляешь оттуда всю ненужную информацию и вписываешь путь для того, что ты редактировал.
Прога Ладика умеет практически все то же самое, но она наглядней - интерфейс а-ля Проводник Виндоуса, папки видны именно как папки, а не в текстовом виде, как в WinMPQ. Тем не менее, в первом отсуствует полезная функция последнего - уже упомянутая автоматическая генерация листфайла. Без него твой мод вместе со старкрафтом будут вылетать с ошибкой.
Кстати, что ты собираешься делать дальше со своей mpq'шкой? Кастомные сами по себе не запустятся, нужно создавать экзешник в FireGraft или пользоваться древними прогами от Camelot Systems, ссылки на которые я тебе давать не буду - все равно нихрена не запустится, только время потеряешь.
http://www.broodwarai.com/forums/viewtopic.php?f=5&t=549&start=135
Если то, что я пишу, тебе не понятно - попробую расписать более детально, насколько это вообще возможно с моей писаниной. Попробуй написать буржуям на их форумы - там есть люди, которые гораздо больше моего понимают в модификациях СтарКрафта, да и изъясняются они внятно.
Короче... я заменил "arr\units.dat" в MPQ-файле страркрафта. Только он вылетать стал. Изменения юнитов на пробу - сделал всего 2:
1) добавил светлому храмовнику атаку ближнего боя (такую же, как и у Тассадара);
2) убрал робот-флаг транспорту протоссов.
Лист-файл... он при каждом сохранении МПКу-файла должен обновляться?
С какой ошибкой вылетает? Что прописывал в листфайле?
Я вообще ничего не прописывал. Просто заменил arr\units.dat в rr_patch.mpq (Или как он там называется?)
Я вообще ничего не прописывал. Просто заменил arr\units.dat в rr_patch.mpq (Или как он там называется?)
Patch_rt.mpq?
Скидывай сюда свой мега-мод, будем разбираться.
Быстро страницы меняются...=((( Щас, снова сделаю и выложу. Тут файлы прикреплять можно?
Вот файл, на который ругается игра. Вероятно дело в units.dat, сейчас проверяю это дело. Вот файл patch_rt, который не работает. К счастью я сделал бэкап этого файла, прежде чем его менять, а то бы вся игра полетела)
Кто-нибудь объяснит мне, в чём дело, и как его поправить?
Левая сборка брудвора, оригинальный файл весит 2 с чем-то мегабайт, твой - 1,31. Качай нормальный старкрафт на английском языке, без всяких сборок и репаков, если хочешь делать моды.
Игра зависает в брифинге (!), скирмиш и вовсе не запускается. Где ж ты так умудрился нахерачить? Сейчас попробую собрать экзешник в файрграфте с твоим units.dat.
Добавлено через 14 минут
добавил светлому храмовнику атаку ближнего боя
Нужно добавить набор кнопок (button set) "high templar heroes", а у тебя стоит стандартный темпларовский.
Готово. Храмовник с атакой high templar heroes, в игре всё правильно отображается, и самое главное - работает!
Можешь открыть экзешник любой читалкой mpq-архивов, можно хоть самим файрграфтом. Который, кстати, настоятельно рекомендую скачать, если ты до сих пор этого не сделал. В экзешнике находятся файлы файрграфта - их лучше не трогать, правленный units.dat и листфайл. Всё довольно просто.
BlackPro
16.02.2014, 16:33
У меня дурацкий вопрос который сэкономит 09xela много времени и нервных клеток.
Зачем ты делаешь МОД для старой игры в которую уже мало кто играет и с чего ты думаешь что кому-то "твой баланс" нужен будет? Я спрашиваю не что-бы унизить или высмеять.
У меня дурацкий вопрос который сэкономит 09xela много времени и нервных клеток.
Зачем ты делаешь МОД для старой игры в которую уже мало кто играет и с чего ты думаешь что кому-то "твой баланс" нужен будет? Я спрашиваю не что-бы унизить или высмеять.
Хотя покопаться в старых потрохах и мне иногда бывает прикольно, но на самом деле - двиг куда более популярного SC2 сейчас представляет такие возможности, что сидеть на старом БВшном как-то печально, что ли. К тому же, даже при мапмейкинге куча ограничений.
У меня дурацкий вопрос который сэкономит 09xela много времени и нервных клеток.
Зачем ты делаешь МОД для старой игры в которую уже мало кто играет и с чего ты думаешь что кому-то "твой баланс" нужен будет? Я спрашиваю не что-бы унизить или высмеять.
Не так уж и мало людей в неё играют. Просто очень давно была задумка, жалко если она так и останется задумкой. Если посмотреть на моддб, то слабая активность там есть и сейчас, но главное - там нет мода, который исправил бы то, что ПО МОЕМУ МНЕНИЮ слегка подкашивает игру.
Добавлено через 10 минут
Левая сборка брудвора, оригинальный файл весит 2 с чем-то мегабайт, твой - 1,31. Качай нормальный старкрафт на английском языке, без всяких сборок и репаков, если хочешь делать моды.
Спасибо, учту.
Нужно добавить набор кнопок (button set) "high templar heroes", а у тебя стоит стандартный темпларовский.
А что, стандартный темпларовский поставить нельзя? Это не предусмотренно игрой? Просто будет не очень красиво, если он будет драться с таким же уроном, как герой Тассадар.
Готово. Храмовник с атакой high templar heroes, в игре всё правильно отображается, и самое главное - работает!
Можешь открыть экзешник любой читалкой mpq-архивов, можно хоть самим файрграфтом. Который, кстати, настоятельно рекомендую скачать, если ты до сих пор этого не сделал. В экзешнике находятся файлы файрграфта - их лучше не трогать, правленный units.dat и листфайл. Всё довольно просто.
Спасибо огромное! С меня пиво/газировка.=) Кстати, как называется точно эта прога?
Добавлено через 49 минут
Забавная шняга. В редакторе карт у них прописано это оружие, но в игре функции атаки у них нет.
Добавлено через 11 минут
Хааа, оказалось это опции совместимости винды гасят взаимодействие программ. Если запускать игру без совместимости, то всё работает отлично! Firegraft (если ты об этом: http://www.moddb.com/games/starcraft/downloads/firegraft-115a ) я уже скачал. Буду осваивать)
А что, стандартный темпларовский поставить нельзя? Это не предусмотренно игрой? Просто будет не очень красиво, если он будет драться с таким же уроном, как герой Тассадар.
Это набор кнопок, каждая из которых соответствует одному определённому действию. Мало дать храмовнику атаку героя (кстати, урон редактируется там же, где ты добавлял атаку - ground для наземной атаки, air, соответственно, для воздушной; max hits определяет количество поражаемых целей). Необходимо закрепить за этой атакой кнопку. Button set'ы можно редактировать по своему усмотрению, так что ты можешь вернуть темпларам слияние в архонта, которое отсутствует у героя (и которое пропало, когда я заменил стандартный high templar button set героевским - просто так быстре ;) ).
Кстати, как называется точно эта прога?
Firegraft, обновляется в этой теме:
http://www.broodwarai.com/forums/viewtopic.php?f=5&t=549&start=135
А по поводу целесообразности моддинга игры, в которую "мало кто играет" скажу так: мне, персонально, плевать, сколько человек играет в игру, для которой я делаю мод. Если поделка удовлетворяет качественно хотя бы своего создателя, стоит идти "в народ" и предлагать там свои идеи. Если на деле нет никаких идей - вы не сможете грамотно преподнести публике свой мод, и в него не то что играть не будут - просто пройдут мимо, не оставив даже отрицательного отзыва.
Что касается СК2 - он, конечно, перспективен как игра и платформа для моддинга, но покуда там не будет нормального способа создания и публикации кампаний, серьезных проектов не будет. Universe - это исключение, в большинстве случаев Galaxy Editor остается инструментом для желающих склепать очередной Дота-киллер. Огромнейшие возможности пропадают зря, и не в последнюю очередь в этом виновато отсутствие удобной платформы для распространения пользовательских модификаций - Arcade, увы, ею не является. Про кампании я уже сказал.
Добавлено через 1 минуту
если ты об этом: http://www.moddb.com/games/starcraft/downloads/firegraft-115a ) я уже скачал. Буду осваивать)
Давно устаревшая версия, заточенная под патч 1.15. Скачай из темы по моей ссылке.
Блин, реально крутая прога, содержит почти всё, о чём я мог мечтать! Правда есть пара нюансов. Во1ых, я так и не разобрался, как выбирать юнитам оружие. Во2ых, что меня реально выбешивает в атаке светлого храмовника, это его высокая дальнобойность (ну ладно) и что ещё хуже (реально убивает) - это эффект попадания со взрывом. Как буд-то гранату кидает, ей-богу. Да и урон я пока не понял, как пофиксить, да ещё и так, чтобы у героя-Тассадара он не поменялся.
Добавлено через 4 минуты
И да, как изменить горячую клавишу той или иной команды?
Разобрался с оружием, всё работает отлично. Хочу спросить уже более сложный вопрос. Как редактировать улучшения энергии/скорости/скорострельности/дальности стрельбы и видимости, да ещё и так, чтобы при этом можно было менять им юниты/факторы/кол-во уровней? Я пробовал задавать улучшения скорости наблюдателя и десантовоза у протоссов до 3 и 2 уровней, но после их получения скорость не изменилась.
Добавлено через 25 минут
Как вообще редактировать скорость юнитов?
Как вообще редактировать скорость юнитов?
На твоем уровне знаний по моддингу стара - никак. Если это тебя утешит, я тоже не силен в IceCC. "Айс" - это редактор Iscript.bin, файла, который содержит скрипты юнитов. Вот тебе "простой" туториал: http://www.ghoztcraft.net/forums/topic/4843-basic-icecc-tutorial/
Осилишь - расскажешь, мне это тоже может пригодиться ;)
Если есть эффекты "заклинаний" ослепления и замедления, то наверняка такие свойства, как скорость, и радиус обозрения могут быть изменены в процессе игры.
Добавлено через 1 минуту
Evilhog, спасибо. Если доведу мод до конца, запишу тебя в титрах, как главного консультанта.
Если есть эффекты "заклинаний" ослепления и замедления, то наверняка такие свойства, как скорость, и радиус обозрения могут быть изменены в процессе игры.
Здрасте. Сам понял, что написал? В процессе игры ничего ты не поменяешь, все делается в сторонних программах :)
Добавлено через 1 минуту
Evilhog, спасибо. Если доведу мод до конца, запишу тебя в титрах, как главного консультанта.
Да какой там консультант, так - теоретик, не более. Собственную поделку уже года два допилить-никак не допилю.
Здрасте. Сам понял, что написал? В процессе игры ничего ты не поменяешь, все делается в сторонних программах :)
Добавлено через 1 минуту
Да какой там консультант, так - теоретик, не более. Собственную поделку уже года два допилить-никак не допилю.
1) Я прекрасно всё понял. Я не очень удачно выразился. Хотел сказать, что эти опции не являются константами, и следовательно их можно менять.
2) Высоко замахнулся значит;p
Добавлено через 1 час 23 минуты
Скачал прогу IceCC, и декомпилировал коды. Результаты крайне неутешительные. Код до боли напоминает QBasic, и понять что там написано проще простого. Но если я его правильно понял, то он содержит не функции а методы ИИ, вызываемые этими функциями. (Вызов звука гибели, хвосты от двигателей и ракет, эффекты взрывов и движения моделей). Управлять поведением юнитов через эту прогу невозможно - 99%. Более того... скорость перемещения юнитов так же не доступна в декомпилированых кодах. Её просто нету.
Добавлено через 11 минут
Зато, с помощью этой проги можно реализовать вот эту идею Скунса: http://www.forum.7x.ru/showthread.php?t=660
В процессе извращения жизненного цикла рассы зергов мой лоб столкнулся с очередным древком граблей: Я попытался сделать ультралиска вырастающего из зерлинга (по аналогии с гидралиском и люркером), но вот незадача: зерлинг НЕ превращается в ультрала! Меню работает нормально, т.е. кнопка есть, она точная копия такой же кнопки у ларвы, нажимаю у ларвы - ультра, нажимаю у зерлинга - безрезультатно (хотел матюгнуться, сдержался). Не представляю, что делать.
Добавлено через 1 минуту
Dat requiments всё верно. Ошибка где-то в другом месте.
Мне удалось узнать, что скорость движения юнита привязана к его модели. Она находится в Flingy.dat, но таких свойств, как factor и bonus, у неё нет. Если бы у меня только был сам код всяких способностей и апдейтов...
Как заставить юнита использовать технологию "на себя"? Например защитную матрицу, восстановление, перезарядку щитов...
Демо-версия мода почти готова. Осталось пофиксить пару мелочей. В каком файле хранятся названия юнитов?
Относительно скорости передвижения, в iscript можно сделать куда больше, чем во flingy. Правда, шансы намутить и все похерить тоже возрастают в случае ковыряния "айса". На SEN Wiki есть туториал по обращению с обоими файлами.
Имена, названия апгрейдов, ранги и т. д. если моя память не изменяет мне с другим, находятся в файлах tbl. TblPad тебе в помощь.
Слушай, а твой "Айс" не такое уж и УГ! С его помощью я смог поправить баг с вылетанием биостража при попытке кастования чумы и ЕМИ=)
Нужен программист для ИИ. Важно, чтоб был хорошим игроком за тоссов.
vBulletin® v7.7.7, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot